Unity入门第一天: 熟悉界面与物体移动

这是我学习Unity的第一天,是跟着Siki学院的坦克大战教程总结了一些经验。

这篇文章讲述了Unity界面和角色移动。

关于界面

  • project 涉及了所有开发者所需要的美术模型(场景,道具,主体), 制作好的动画可以打包放入一个命名为Animation文件夹里,动画控制器也可以放入一个命名为Animation Controller的文件夹里,场景角色的脚本设计可以放入Scripts里,Hierarchy中的场景可以放入Map文件夹里。
  • 将project内的素材拖入到Hierarchy中,即代表这些素材都是可以在scence,即场景中使用的。通过调整xyz的值可以设置素材的大小Scale X3 Y3 Z3
    • 如果想要在多个素材中设置相同的(大小)值,可以复制粘贴第一个素材后,将需要更改的素材拖入Sprite RendererSprite中。
    • 如果想要在Hierarchy里呈现project里多个素材组成的动画,shift多选素材,并拖入Hierarchy中,将其命名为动画的名称。
  • Scene是游戏中会出现素材的呈现,可以用鼠标自由拖拽所选的素材,右键移动整体镜头。
  • 当想要设置物体为1m而又不知道如何调整素材大小的时候, 在Hierarchy中右键 -> 3D Object -> Cube, 即可得到一个变长为1m * 1m * 1m的正方体。

  • Game 显示了按下播放键 ▶️ 后会呈现的结果(动画,人物控制)。

角色移动代码解析

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour
{   
    public float moveSpeed = 3;//设定角色移动速度:3m
    //Sprite Renderer用来在Scene中渲染显示出图像,缩写成sr
    private SpriteRenderer sr; 
    //上 右 下 左,不同方向的图片用不同序列[]表示
    public Sprite[] tankSprite;

    //Awake在脚本被实例化的时候就会被调用(不管脚本是不是enable的)
    private void Awake(){
        sr = GetComponent<SpriteRenderer>();
    }

    void Start()
    {
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //"Horizontal"不能拼错,否则会识别不出。
        //识别键盘
        float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        //transform用来控制对象的位置,right是横向
        //Time.delatTime代表完成上一帧所用的时间(以秒为单位)
        //使用它可通过世界坐标对 GameObject 应用变换。这意味着 GameObject 的变换是通过世界空间而不是 GameObject 的本地空间改变的
        transform.Translate(Vector3.right * h * moveSpeed *Time.deltaTime, Space.World);
        //如果是左边h的值是-1,右边是1,可以判断什么时候坦克转向
        if (h < 0){
            sr.sprite = tankSprite[3];
        }
        else if (h > 0){
            sr.sprite = tankSprite[1];
        }
        //v大于1的时候向上走,反之向下走
        float v = Input.GetAxisRaw("Vertical");
        transform.Translate(Vector3.up * v * moveSpeed * Time.deltaTime, Space.World);
        if (v < 0){
            sr.sprite = tankSprite[2];
        }
        else if (v > 0){
            sr.sprite = tankSprite[0];
        }
    }
}

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